В Метавселенной нет ничего нового. В чем феномен нового тренда

Менее чем за год Метавселенная превратилась из малоизвестного маркетингового термина в модный тренд будущего. Все началось в июле 2021 года, когда Facebook объявил, что следующее десятилетие посвятит воплощению Метавселенной в реальность. В презентации компании Метавселенная была совершенно новым миром — захватывающим, богатым цифровым миром, который сочетает в себе аспекты социальных сетей, онлайн-игр, дополненной и виртуальной реальности (смешанной реальности).

Чтобы показать, насколько серьезно Facebook относится к метавселенной, они даже впервые с 2004 года изменили название компании на Meta. Между тем, другие крупные технологические компании двигаются в том же направлении.

Но что такое Метавселенная и откуда она взялась?

По словам основателя Facebook Марка Цукерберга на презентации, определяющей характеристикой Метавселенной будет ощущение постоянного присутствия. Он говорил о системе, которая охватит более миллиарда человек, вместит сотни миллиардов долларов в цифровую торговлю и предоставит рабочие места миллионам создателей и разработчиков.

Всего несколько месяцев спустя, еще в 2021 году, ряд других крупных технологических компаний, таких как Microsoft, Intel, Qualcomm и Nvidia, опубликовали собственные планы метавселенной. Самое позднее к январю 2022 года все известные великие игроки представили подход Метавселенной, каким бы невероятным или банальным он ни был. Например, как и в фильме «Первому игроку приготовиться», были анонсированы тактильные жилеты, в том числе жилет с кондиционером, в котором можно включить собственный локализованный климат, косметический макияж аватара, виртуальные деньги для виртуальных услуг или виртуальные фургоны для своего виртуального дома.

Однако интригующий вопрос заключается в том, откуда взялся термин «метавселенная» — как буквально, так и с точки зрения идей, которые он воплощает, а не того, что такое метавселенная или кто ее изобрел. Другими важными моментами также могут быть вопросы о том, что случилось с ранее созданными, воображаемыми, дополненными или виртуальными мирами? Или что они могут сказать нам о том, как мы можем реализовать Метавселенную сегодня, чтобы избежать потенциальных опасностей или расширить ее возможности?

С 2003 года, например, пользователи встречаются в онлайн-мире Second Life или в онлайн-игре Minecraft с 2011 года. Создатели Second Life, Linden Lab, по-прежнему делают все возможное, чтобы подчеркнуть, что Second Life на самом деле не игра, в отличие от других, таких как Fortnite, Apex Legends, Halo, Surviv.io или Roblox. В Second Life нет целей или задач. Вместо этого пользователи создают цифровой аватар, который представляет их, а затем могут свободно исследовать мир, встречаться с другими пользователями, создавать свой собственный цифровой контент и даже торговать товарами и услугами в своей собственной мировой валюте «линден-долларах».

Расцвет Second Life пришелся на конец 2000-х, когда управление клавиатурой и мышью и блочная графика были далеки от изощренного видения иммерсивных миров, доставляемых через гарнитуры виртуальной реальности и актуальные для рекламы Facebook и Microsoft. Однако и по сей день у Second Life все еще есть лояльные пользователи, которые регулярно пользуются преимуществом, вероятно, самого продолжительного эксперимента с возможностями опыта, подобного Метавселенной.

Почему сейчас такой ажиотаж?

По сути, в последнее время произошли две вещи, которые не имеют ничего общего с самим развитием технологий. Одним из важных моментов, конечно же, является пандемия, когда правительственные ограничения вынудили некоторые социальные и развлекательные мероприятия перейти в онлайн. А еще есть заявление Meta, что это важная вещь, и переименование, которое она сделала, чтобы приспособиться к новому тренду. Многие крупные компании все еще хотят войти на рынок, чтобы выяснить, как на этом заработать.

Интересно отметить, что Second Life по-прежнему остается самым большим и близким используемым цифровым миром метавселенной. Особенно когда когда дело доходит до людей, которые идут на концерт или ходят по магазинам или что-то в этом роде; Second Life по-прежнему безраздельно властвует.

Что сделало проект настолько успешным по сей день, так это то, что некоторые пользователи не чувствуют себя комфортно, общаясь с новыми людьми или вступая в социальные сети вне многопользовательского онлайн-контекста. Вероятно, есть люди, которые находят огромное удовольствие в возможности зарабатывать и тратить деньги в интернете, но самые большие группы — это люди, которые ищут новый мир как социальную сеть, где они знакомятся, строят и создают новые вещи и так далее. Люди в виртуальном мире могут представить свои произведения искусства и имущество.

Это также проявляется в новых платформах DLT, таких как Cryptovoxels, где знакомые на вид пиксельные блоки и компоненты, похожие на социальные сети, выглядят как нечто среднее между Minecraft и Facebook. Или, например, NFT Worlds, где 10 000 уникальных миров существуют в децентрализованной многопользовательской метавселенной, также основанной на блокчейне Ethereum. Или крупнейший растущий виртуальный мир Decentraland, где пользователи могут покупать и продавать цифровую собственность, исследуя, взаимодействуя и играя в игры в этом виртуальном мире.

Со временем Decentraland развилась, чтобы обеспечить интерактивные приложения, платежи в мире и одноранговое общение для пользователей. Кроме того, изменения в приложении Decentraland реализуются с помощью набора смарт-контрактов на основе блокчейна, которые позволяют участникам, владеющим MANA, голосовать за обновления политики, земельные аукционы и субсидии для новых разработок.

Очевидно, что настоящая «Метавселенная» будет чем-то большим, чем несколько крутых VR-игр и цифровых аватаров на веб-порталах, но, прежде всего, чем-то, что провайдеры, пользователи или дизайнеры сами определяют, куда пойдет путешествие — точно так же, как всегда развивался сам интернет. Будет не просто метавселенная, а скорее мультивселенная централизованных, децентрализованных и гибридных инфраструктур.

Прокрутить вверх